I VIDEOGIOCHI LANCIANO LA SFIDA ALLA CRONACA / Corriere della Sera Magazine

  

Corriere della Sera Magazine, luglio 2009, clicca sull'immagine per vedere l'articolo

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La crisi economica, gli assalti dei pirati somali, l’epidemia di febbre suina. Non è la scaletta di un tg. Sono solo alcuni dei temi  che negli ultimi mesi hanno ispirato gli sviluppatori di videogiochi, non più strumenti di evasione dalla realtà, ma sempre più spesso  basati su fatti realmente accaduti, o addirittura su eventi in corso. Somali Show Down, ad esempio,  catapulta il giocatore nel bel mezzo del Golfo di Aden, teatro degli assalti dei pirati somali alle navi mercantili: a lui la scelta se far parte dell’equipaggio del cargo oppure se andare all’arrembaggio.

Scegliere da che parte stare è fondamentale anche in Play the News, in cui si è alle prese con la risoluzione dei più intricati conflitti internazionali, come quello tra israeliani e palestinesi. Complice la crisi, anche  un argomento ostico come l’economia può diventare il soggetto di un videogame: in Debt Ski,  modalità di gioco alla Super Mario,  bisogna recuperare contanti, far fronte alle spese improvvise e utilizzare responsabilmente la carta di credito, evitando di “andare sotto”. Made Off, invece, è un videogioco per iPhone il cui protagonista segue le orme del famigerato Bernie Madoff, il finanziere  americano condannato a 150 anni di carcere per  quella che  è stata definita la più grande truffa di tutti i tempi.

I videogame come strumenti per descrivere e conoscere la realtà, dunque. E, magari, cambiarla. Della loro funzione socio-comunicativa sono convinti enti governativi, onlus e organizzazioni internazionali che li utilizzano come mezzi per  far prendere coscienza delle tematiche di cui si occupano. Lo ha fatto, ad esempio,  Amnesty International con Pictures for Truth, dedicato alla  censura dell’informazione  in Cina.

 Caratterizzati da una grafica spesso essenziale,  i newsgame (o instant game) hanno in Internet Il loro ambiente naturale. In Rete se ne trovano a decine, disponibili gratuitamente, e si diffondono come virus grazie al passaparola via mail o su Facebook. “La potenza comunicativa dei videogiochi sta nel ruolo attivo del giocatore, che può essere usato per suscitare emozioni e dilemmi etici” spiega Paolo Pedercini, ventottenne mantovano  trapiantato a New York. Pedercini è il fondatore di  “La Molle Industria”, gruppo che ha al suo attivo alcuni dei newsgame più irriverenti e discussi del web, come Faith Fighter, un picchiaduro sul cui ring si sfidano profeti e divinità a suon di calci e pugni, a simboleggiare l’intolleranza generata dai fondamentalismi religiosi. “Nella percezione comune i videogiochi non devono affrontare temi “adulti”. Ma qualcosa sta cambiando e i media hanno smesso di incolparli genericamente della devianza dei giovani, come succedeva in passato con il rock’n roll e  i fumetti”.  Massima libertà, quindi, di trattare i temi più controversi. Unica avvertenza, secondo Pedercini: “Non sacrificare mai l’aspetto ludico”. Anche a costo di apparire dissacranti.

 Elvira Pollina

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